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Author: Aurelio

L’hôpital des Douze-Vingts

L’hôpital des Douze-Vingts

Tout le monde connaît l’hôpital des Douze-Vingts. Dans les Lanternes Sales, ce bâtiment insalubre tient lieu d’asile.

Les lieux sont tenus par les hospitaliers, des chevaliers perpétuels qui ont fait vœu de venir en aide aux démunis. Sous leur armure solide, ce sont de braves gars, qui font tout pour aider les autres. Ils luttent contre la prostitution enfantine, la prostitution forcée, la violence conjugale, les narcotiques et les spasmes. Ils essaient aussi de venir en aide aux enfants, aux vieillards et aux infirmes.

Le bâtiment fait trois étages et compte douze dortoirs de vingt places, toujours pleins. Les gens préfèrent dormir à même le sol ou dans les couloirs, plutôt que retourner à la rue. Pour gagner encore un peu d’espace, les hospitaliers ne résident pas sur place, sauf le Grand Maître qui s’est emménagé une chambre et un bureau au fond d’un couloir.

L’endroit tombe en ruines. Les hospitaliers n’ont pas les moyens de rénover le bâtiment. Ils sont une cinquantaine de bénévoles à vivre de la charité du Conseil Logique, des pontifes et des maisons marchandes.

Parole de tigre

Parole de tigre

Fais jamais confiance à un tigre, surtout si c’est un ami.

Bengale est un tigre de la pire espèce. On a pratiquement grandi ensemble. Quand on était gosse, on se fait tout le temps sur la gueule. Forcément, ça crée des liens. On a fini par être amis, enfin, autant qu’un renard et un tigre peuvent être amis

Une amitié comme ça, c’est pas donné à tout le monde, on la gâche pas. Et, crois-moi, j’ai pas de meilleur indic dans le milieu. Oh, il m’épargne jamais, mais quand on traite ensemble, il se déplace toujours en personne. Et ça, chez un tigre, c’est une sacrée marque de respect.

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Les alignements

Les alignements

Dungeons & Dragons fait partie de mes univers de prédilection. Sans doute parce que j’y ai joué longtemps. Sans doute parce que Sigil ou Planescape n’ont fait rêvé. Sans doute parce que ces univers ont énormément influencé mon travail sur Terres Suspendues.

Je ne vous ai jamais dit que Terres Suspendues était à l’origine un setting pour Dungeons & Dragons, une campagne que j’ai fait jouer il y a longtemps ?

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Frey, T.1

Frey, T.1

C’est un livre que j’ai découvert en traînant dans les rayons de la Fnac : Frey de Chris Wooding. J’ai eu un peu appréhension en voyant que le livre faisait plus de 500 pages et que c’était un premier tome. Je n’aime pas les gros livres et les histoires qui n’en finissent pas. Je me suis inquiété pour rien. L’histoire se finit à la fin du premier tome.

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Liberator

Liberator

Voilà. Je viens de recevoir ce flingue aujourd’hui. C’est le Liberator, une véritable mitraillette de poing. Un bijou, une pure merveilleuse. Bon, je sais, vous allez dire que ce n’est pas un vrai, mais au diable !

Pour ceux qui sont fans, ce flingue steampunk fait partie de la Col. J. Fizziwigs Blaster & Disruptor Collection, des répliques de Nemesis Now (ce qui explique les deux N sur la crosse).

Azur

Azur

C’est un album que j’ai découvert aujourd’hui : Azur de Philippe Ogaki, qui est à la fois au scénario et au dessin. Bon, pour ne rien vous cacher le dessin est un peu léger, les couleurs crachent un peu et le scénar est un peu convenu, mais j’aime bien. Des terres qui flottent suspendues, des barges pour naviguer entre elles, des flingues et des bêtes qui vont sur deux pattes… Tout ce que j’aime bien ! Il y a même un empire tout puissant et des machines. Il ne manque qu’un soupçon de magie pour que j’accroche complètement.

Une bibliothèque restreinte

Une bibliothèque restreinte

Si je fais le tour des livres que j’aime, j’arrive à 10-12. Mais faisons plutôt le tour.

Jhereg (Steven Brust, Jhereg, 1983) est excellent et arcanepunk à souhait. L’auteur assume totalement le côté magique et le côté urbain. Une excellente inspi pour Terres Suspendues. Hélas, autant le premier tome est agréable, autant les suivants manquent sérieusement d’intérêt. L’auteur a rompu avec sa femme, et il s’épanche longuement là-dessus. Heureusement, l’intrigue se suffit à elle-même. Vous n’aurez pas à vous forcer à lire les suivants.

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Plasma

Plasma

C’est par hasard que j’ai découvert Plasma (Walter Jon Williams, Metropolitan, 1995). Disons-le tout de suite : il y a mieux comme roman. Vous pouvez vous économiser la lecture de ces quatre cents pages.

Pour moi, il y a deux catégories d’auteurs en fantasy : les faiseurs d’univers et les faiseurs d’histoires. Williams appartient à la première catégorie. Je vous épargne donc le résumé de l’intrigue et la psychologie des personnages : il n’y a pas grand-chose à en dire.

Passons donc à l’univers. Le roman est urbain et arcanepunk, deux ingrédients qui m’intéressent. Nous sommes à Jaspeer, une ville qui ressemble à n’importe quelle grande ville américaine aujourd’hui. Seulement voilà, cette ville fonctionne à la magie, ou plutôt au plasma, c’est le nom qu’on lui donne. Ce plasma est une énergie géomantique produit par la configuration des bâtiments. Il sert à beaucoup de choses : éliminer la fatigue, se soigner, rajeunir, lancer des boules de feu, se projeter astralement, modifier génétiquement les espèces, se téléporter et dessiner des pubs dans le ciel. J’en passe sûrement au passage. Si j’ai bien compris, la plupart des appareils fonctionnent à la fois au plasma et grâce à un moteur à hydrogène.

Tout le monde peut se servir du plasma, mais il est étroitement surveillé par une organisation gouvernemental, l’Office du Plasma. Il faut être riche et puissant pour y avoir accès en quantité et pour se former à son utilisation.

L’idée est bonne, mais on reste un peu sur sa faim. La ville est assez peu décrite. On parle de racisme : l’héroïne est barzakie, comprenez afro ou latino. On parle aussi de mafia, de complots et de guerres, mais il n’y a rien de très passionnant.

La Guerre du Plasma (Walter Jon Williams, City on Fire, 1997) est la suite de Plasma. Je salue au passage l’inventivité des éditeurs qui ne peuvent pas s’empêcher de changer constamment les titre des livres.

L’auteur change de ville pour nous plonger au cœur de Caraqui, une espèce de Venise américanisée. On passe de quatre cents à six cents pages, mais toujours rien de très passionnant. Il y a encore de la mafia, des complots et des guerres, on rajoute des mutants, un ordre mystique et une prophétie concernant l’Élue. Ça fait toujours bien une prophétie, ça permet à l’intrigue de décoller un petit peu. Sauf que là, ça s’arrête là. Il y a aussi un grand méchant, mais c’est plus un méchant qu’un grand méchant. On sent que l’auteur avait une suite à raconter, il y a plein de questions en suspens, mais non, bon, il n’y a pas de suite.

On apprend quelques petits choses sur le plasma, qu’on peut créer de la matière à partir de rien, qu’il y a des façons subtiles de se servir du plasma, mais vous pouvez vous épargner ces six cents pages. Dommage, l’idée était bonne. On repassera.

Torchlight

Torchlight

Torchlight est un hack’n’slash. Ce n’est pas le genre de jeu vidéo qui me plaît le plus, mais l’univers m’a séduit. Pourquoi ? Parce que c’est arcanepunk évidemment.

Une capture d’écran parle mieux qu’un long discours. Au centre, mon perso, un alchimiste. Traduisez un magicien, mais avec des lunettes de soudeur, un grimoire attaché par une chaîne à la ceinture et un éventail de potions dans leurs tubes à essai. À la main gauche, il porte un gantelet magique et un flingue magique. À la main droite, une baguette, magique aussi.

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Pourquoi tant de haine ?

Pourquoi tant de haine ?

Dans la plupart des parties de jeux de rôle, c’est la même chose : vos personnages se comportent comme une bande de meurtriers. Ils massacrent allégrement tout ce qui leur tombe sous la main, harpies, trolls, gobelins, brigands et villageois. C’est normal, me direz-vous. Si le tiers des règles est consacré au combat, c’est bien pour qu’on s’en serve en jeu. Et puis, qu’est-ce que ça défoule !

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