Une bibliothèque restreinte

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Si je fais le tour des livres que j’aime, j’arrive à 10-12. Mais faisons plutôt le tour.

Jhereg (Steven Brust, Jhereg, 1983) est excellent et arcanepunk à souhait. L’auteur assume totalement le côté magique et le côté urbain. Une excellente inspi pour Terres Suspendues. Hélas, autant le premier tome est agréable, autant les suivants manquent sérieusement d’intérêt. L’auteur a rompu avec sa femme, et il s’épanche longuement là-dessus. Heureusement, l’intrigue se suffit à elle-même. Vous n’aurez pas à vous forcer à lire les suivants.

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Plasma

Plasma

C’est par hasard que j’ai découvert Plasma (Walter Jon Williams, Metropolitan, 1995). Disons-le tout de suite : il y a mieux comme roman. Vous pouvez vous économiser la lecture de ces quatre cents pages.

Pour moi, il y a deux catégories d’auteurs en fantasy : les faiseurs d’univers et les faiseurs d’histoires. Williams appartient à la première catégorie. Je vous épargne donc le résumé de l’intrigue et la psychologie des personnages : il n’y a pas grand-chose à en dire.

Passons donc à l’univers. Le roman est urbain et arcanepunk, deux ingrédients qui m’intéressent. Nous sommes à Jaspeer, une ville qui ressemble à n’importe quelle grande ville américaine aujourd’hui. Seulement voilà, cette ville fonctionne à la magie, ou plutôt au plasma, c’est le nom qu’on lui donne. Ce plasma est une énergie géomantique produit par la configuration des bâtiments. Il sert à beaucoup de choses : éliminer la fatigue, se soigner, rajeunir, lancer des boules de feu, se projeter astralement, modifier génétiquement les espèces, se téléporter et dessiner des pubs dans le ciel. J’en passe sûrement au passage. Si j’ai bien compris, la plupart des appareils fonctionnent à la fois au plasma et grâce à un moteur à hydrogène.

Tout le monde peut se servir du plasma, mais il est étroitement surveillé par une organisation gouvernemental, l’Office du Plasma. Il faut être riche et puissant pour y avoir accès en quantité et pour se former à son utilisation.

L’idée est bonne, mais on reste un peu sur sa faim. La ville est assez peu décrite. On parle de racisme : l’héroïne est barzakie, comprenez afro ou latino. On parle aussi de mafia, de complots et de guerres, mais il n’y a rien de très passionnant.

La Guerre du Plasma (Walter Jon Williams, City on Fire, 1997) est la suite de Plasma. Je salue au passage l’inventivité des éditeurs qui ne peuvent pas s’empêcher de changer constamment les titre des livres.

L’auteur change de ville pour nous plonger au cœur de Caraqui, une espèce de Venise américanisée. On passe de quatre cents à six cents pages, mais toujours rien de très passionnant. Il y a encore de la mafia, des complots et des guerres, on rajoute des mutants, un ordre mystique et une prophétie concernant l’Élue. Ça fait toujours bien une prophétie, ça permet à l’intrigue de décoller un petit peu. Sauf que là, ça s’arrête là. Il y a aussi un grand méchant, mais c’est plus un méchant qu’un grand méchant. On sent que l’auteur avait une suite à raconter, il y a plein de questions en suspens, mais non, bon, il n’y a pas de suite.

On apprend quelques petits choses sur le plasma, qu’on peut créer de la matière à partir de rien, qu’il y a des façons subtiles de se servir du plasma, mais vous pouvez vous épargner ces six cents pages. Dommage, l’idée était bonne. On repassera.

Torchlight

Torchlight

Torchlight est un hack’n’slash. Ce n’est pas le genre de jeu vidéo qui me plaît le plus, mais l’univers m’a séduit. Pourquoi ? Parce que c’est arcanepunk évidemment.

Une capture d’écran parle mieux qu’un long discours. Au centre, mon perso, un alchimiste. Traduisez un magicien, mais avec des lunettes de soudeur, un grimoire attaché par une chaîne à la ceinture et un éventail de potions dans leurs tubes à essai. À la main gauche, il porte un gantelet magique et un flingue magique. À la main droite, une baguette, magique aussi.

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Pourquoi tant de haine ?

Pourquoi tant de haine ?

Dans la plupart des parties de jeux de rôle, c’est la même chose : vos personnages se comportent comme une bande de meurtriers. Ils massacrent allégrement tout ce qui leur tombe sous la main, harpies, trolls, gobelins, brigands et villageois. C’est normal, me direz-vous. Si le tiers des règles est consacré au combat, c’est bien pour qu’on s’en serve en jeu. Et puis, qu’est-ce que ça défoule !

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Arcanepunk

Arcanepunk

Arcanepunk. Voilà un moment que je voyais le mot revenir pour désigner un monde imaginaire où la magie et la technologie ne font qu’un.

Il n’y a pas que Terres Suspendues qui soit arcanepunk. Le genre est devenu très à la mode ces dernières années. C’est une deux grandes tendances de la fantasy avec le gritty, une fantasy complètement à l’opposé, qui se veut réaliste, sans elfes et sans magie.

Définition. Le mot arcanepunk désigne un monde imaginaire où la magie et la technologie ne font qu’un. Il peut aussi bien s’appliquer à un genre qu’à un design.

La magie et la science sont suffisamment avancées pour que la plupart des gens y aient accès. Tout le monde n’est pas scientifique ou magicien, mais la plupart des gens savent utiliser un objet technologie ou un objet magique. Les connaissances scientifiques sont comparables à celles de la fin du 19e siècle ou plus avancées. Le genre est souvent rétro, que ce soit par des emprunts au médiéval-fantastique ou au steampunk.

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