Les pouvoirs (4) : stratégie
Je t’ai parlé dans le dernier article de trois des sept pouvoirs directement utiles au combat : Force, Flamme et Givre. Je vais te parler aujourd’hui des quatre autres : Envoûtement, Saut, Sommeil et Voix.
À la différence des trois premiers, ces pouvoirs doivent affecter la cible totalement, donc ils sont moins efficaces contre une cible de grande taille, à moins que tu sois très doué.
Envoûtement. Envoûtement est le pouvoir des envoûteurs. En combat, tu peux l’utiliser pour empoisonner ton adversaire, jouer sur ses sentiments ou le rendre malade. Si tu pars sur des sentiments ou des maladies, pense à des trucs violents. Pour les sentiments, pars sur la peur ou la résignation. Le but est d’obliger ton adversaire à fuir ou cesser le combat. Pour les maladies, inutile d’avoir fait médecine, décris seulement les symptômes visibles : une fièvre violente, des vomissements, des spasmes, une agitation extrême ou des difficultés respiratoires. Évite les diarrhées, ça peut te paraître rigolo, mais Terres Suspendues n’est pas un jeu rigolo.
Attention tout de même. Ce pouvoir affecte seulement un adversaire vivant, donc il ne peut rien contre les golems, les élémentaires ni les spectres, mais ce ne sont pas des adversaires courants.
Saut. Saut est le pouvoir des placeurs. En combat, tu peux l’utiliser pour téléporter ton adversaire ailleurs, n’importe où en fait, ça ira très bien. Pas besoin de sentinelle à destination. Ça te laissera le temps pour fuir et ça réduira le nombre d’adversaires.
Attention tout de même. Ce pouvoir affecte seulement un adversaire matériel, donc, lui non plus, il ne peut rien contre les élémentaires ni les spectres, mais ce ne sont pas des adversaires courants.
Sommeil. Sommeil est le pouvoir des assommeurs, et c’est un pouvoir redoutable au combat. Il endort ton adversaire, directement. C’est un sommeil magique, donc c’est pas une petite claque qui le réveillera. Il faut le même pouvoir pour le réveiller, et c’est pas un pouvoir courant.
En plus, ce pouvoir fonctionne sur tous les adversaires, même les spectres, mêmes ces saletés de sentinelles qui permettent d’utiliser des pouvoirs à distance, en étant caché bien tranquille.
Imagine face au golem XL de la dernière fois. Avec 3 en Initiative et 2 en Limite, tu l’emportes direct. Le voilà qui fait dodo. Donc, oui, c’est sûrement le pouvoir le plus violent du jeu, même si c’est le moins létal.
Voix. Voix est le pouvoir des parleurs. Tout le monde, ou presque, a ce pouvoir, mais, si tu en fait ton pouvoir principal à 4 ou 5, il est, comme Sommeil, redoutable au combat.
Tu as seulement à dire à ta cible “Reste là sans rien faire” et c’est fini.
En plus, ce pouvoir aussi fonctionne sur tous les adversaires, même les spectres et même les sentinelles. Un “Va voir ailleurs” fonctionne très bien sur ces saletés.