Les pouvoirs (3) : stratégie
Dans la plupart des jeux de rôle sur table, les combats durent plusieurs tours et sont rarement mortels pour les PJs. C’est très différent dans Terres Suspendues où les combats ne dépassent pas un tour et peuvent être mortels pour les héros.
Je t’ai dit que 7 pouvoirs sont directement utiles au combat, et 7 indirectement. Cet article va t’aider à faire ton choix en commençant par Force, Flamme et Givre.
Ces 3 pouvoirs sont les plus utiles au combat. En plus, ils peuvent affecter partiellement ton adversaire : ils sont donc particulièrement efficaces face à un adversaire de grande taille.
Seul inconvénient : ils peuvent seulement affecter un adversaire matériel, mais on combat rarement des élémentaires ou des spectres.
Force. Force est le pouvoir des exécuteurs : il te sert à blesser (ou endommager), ou à tuer (ou détruire) ton adversaire.
Prends-le à 4 ou 5. C’est le pouvoir le plus utile au combat, et la plupart de tes adversaires l’auront à 1, 2 ou 3, ce qui est suffisant pour te contrer.
Ça reste parfait pour se débarrasser directement d’un elfe, d’un gnome ou un gobelin. Face à un golem XL, c’est plus difficile. Il a 2 en Taille, au moins 3 en Force et 3 en Solidité Exceptionnelle. Cet atout lui permet de diminuer d’autant les dommages de Force. Même avec 5 en Force, tu peux seulement le détruire par surprise. Mieux vaut y aller à deux contre un dans ce cas.
Flamme. Flamme est un pouvoir de mage : il te sert à brûler ou à tuer (ou détruire) ton adversaire.
À seulement 2 ou 3, tu peux déjà t’en servir efficacement. Peu de tes adversaires auront ce pouvoir, et ils ne pourront pas te contrer.
Givre. Givre est aussi un pouvoir de mage, mais moins répandu : il te sert à geler ton adversaire.
Son principal avantage est qu’il est moins courant que Flamme, et donc encore plus difficile à contrer.